Tartalom
Az osztályteremben játszott játékok segíthetnek a tanulóknak a készségek megismerésében és a tanulságok erősítésében. A tizedesjegyek tanításával a tizedesjátékok jobban megértsék a töredékeket és a közeledéseket. Tartsa a diákjait a játékokban úgy, hogy a legtöbbet kihasználva nyereményeket, például tollakat és dekoratív ceruzákat nyújthat a játék nyerteseinek.
A tizedesjegyek sok diák számára nehéz fogalom (Ablestock.com/AbleStock.com/Getty Images)
betűk
A decimális kártyákat használja az osztályteremben. Kérd meg a tanulókat, hogy üljenek egy körbe, és válasszanak ki egy játékosot, aki egy másik játékos mögött áll. Mutasson mindkét játékosnak egy decimális problémával rendelkező kártyát, és az a személy, aki kiabálja a választ, először megnyeri a játékot. A nyertes játékos a körben lévő következő játékos mögött mehet, és az elveszett játékosnak a székben kell ülnie. A teljes köret futtató játékos nyeri a játékot, vagy a játékos, aki helyesen válaszol a legtöbb problémára, a győztes. A tizedes probléma egy példája: "ha a 100 diák közül 54 van fiú, mi a decimális az iskola azon része, amely a fiúkból áll?" A helyes válasz 0.54.
pénz
A pénz megtaníthatja a diákokat arra, hogyan kell hozzáadni és kivonni a tizedesjegyeket. Adjon minden diáknak katalógust. Mondd meg nekik, hogy 75 dollárjuk van a katalógusra három tételen. Meg kell próbálniuk a lehető legközelebb eljutni a 75 dollárba, anélkül, hogy meghaladnák ezt az összeget. Kérd meg őket, hogy vágják le a három terméket, és ragadják meg őket egy papírlapra. Mondd el minden hallgatónak, hogy írd meg a termékárakat, és add hozzá őket. A diák, aki közelebb kerül a 75 dollárhoz anélkül, hogy leküzdené, megnyeri a játékot. Alternatívaként a tanulók csoportok helyett egyénileg dolgozhatnak.
csapat
Ossza meg a diákokat két csapatba. Minden diák álljon a táblára, és adjon mindegyiknek egy darab krétát. Beszélj egy tizedes problémát. Meg kell írniuk a problémát a táblára és megoldaniuk. Az első játékos, aki megoldja a problémát, helyesen keres egy pontot a csapat számára. Az első csapat, aki 10 pontot teljesít, megnyeri a játékot. Egy másik ötlet az, hogy egy csapatot egyszerre egy decimális problémával kell kezelni. Ha a csapat 30 másodpercen belül helyesen válaszol, pontot szerez. Az első csapat, aki 10 pontot nyer, a győztes.
bingó
Tegyen egy tizedes bingót a tizedes válaszok beírásával a bingó négyzetekben. Kiabálja a tizedes problémákat, és kérje meg a diákokat, hogy jelölje meg a helyes választ a bingó kártyán. Például, ha azt mondja, hogy "Melyik tizedes van ugyanazzal az értékkel, mint az 1/4", a diákok 0,25-ös pontszámot kapnak a bingó kártyákon. Az első játékos, aki a bingót és a "I love decimals" -ot kiabálja, megnyeri a díjat. Egy egyszerű játékhoz egyszerűen kiabáld a tizedes számokat, és kérd meg a diákokat, hogy jelöljék meg a kártyáikat.